3D-телевізори зробили великий вихід на ринок, обіцяючи доставити чарівність кіно прямо в наші домівки. Глибина візуальних ефектів, ефект занурення та «новий вимір» розваг — усе це звучало революційно. Однак замість того, щоб досягти успіху, ця технологія зіткнулася з одним із найпомітніших провалів в історії електроніки, передає Ukr.Media .
Чому 3D, яке захоплювало мільйони кінотеатрів, не набуло поширення в домашніх умовах? Давайте досліджувати.
Поява феномену 3D
Витоки 3D сягають задовго до епохи телебачення. У 1838 році англійський фізик Чарльз Вітстон створив стереоскоп, пристрій, який створював відчуття глибини за допомогою двох дещо різних зображень. На початку 20-го сторіччя з’явилися анагліфні окуляри з червоно-синіми фільтрами, а в 1950-х роках кінотеатри побачили перший сплеск захоплення 3D. У той час технологія була в зачатковому стані: бракувало якості, і інтерес швидко згас. Відродження відбулося в 1970-х і 1980-х роках, коли IMAX почав експериментувати з широкоформатними 3D-проекціями, але справжня революція прийшла з епохою цифрових технологій. Сучасні комп’ютери та камери перетворили тривимірне зображення на щось вражаюче, зробивши його доступним і готовим для домашнього використання.
Переломний момент настав у грудні 2009 року, коли «Аватар» Джеймса Кемерона домінував у прокаті, заробивши майже 2,8 мільярда доларів. Глядачі стікалися на 3D-покази, зачаровані пейзажами Пандори. Цей успіх сигналізував електронній промисловості, що 3D-майбутнє вже на горизонті. На виставці побутової електроніки в січні 2010 року великі бренди — Samsung, Sony, LG, Panasonic — представили свої перші 3D-телевізори.
Ціни були високі: моделі коливалися від 2000 до 5000 доларів, залежно від розміру екрана та додаткових функцій. Проте це не відлякало ентузіастів. Маркетологи запустили широкі кампанії, обіцяючи «досвід кінотеатру вдома». Рітейлери створили демонстраційні зони, де відвідувачі в окулярах могли поринути в тривимірне царство. У 2010-2011 роках продажі різко зросли, і 3D став стандартною функцією телевізорів високого класу.
Технологічні аспекти та види 3D
Виробники стрімко захоплювали ринок, використовуючи різні способи створення 3D-ефекту:
Активна технологія: окуляри, синхронізовані з телевізором через інфрачервоні сигнали. На екрані поперемінно відображалися зображення для лівого та правого ока, тоді як окуляри затемнювали одну лінзу за раз. Це дозволило отримати чітке зображення з повною роздільною здатністю, але якість мала свою ціну: окуляри коштували від 50 до 150 доларів, вони були важкі, як маленька іграшка, і потребували батарейок, які часто розряджалися в незручний момент. Проблеми з синхронізацією іноді призводили до мерехтіння, яке напружувало очі.
Пасивна технологія: у ній використовуються легкі поляризаційні окуляри, схожі на ті, що використовуються в кінотеатрах. На екрані відображалися два зображення з різними поляризаціями світла, які окуляри фільтрували для кожного ока. Такі окуляри коштували недорого — всього 5-10 доларів — і не потребували підзарядки. Однак якість була скомпрометована: із Full HD (1920×1080) кожне око сприймало лише половину ліній (1920×540), що призвело до меншої чіткості в деяких областях і появи горизонтальних ліній у яскравих плямах. Проте багато глядачів не помітили цього на маленьких пікселях сучасних екранів.
Автостереоскопічна технологія: найамбітнішою концепцією було 3D без окулярів. Спеціальні лінзи або бар'єри спрямовували різні зображення на кожне око. Toshiba була першою, хто випустив такі телевізори в 2011 році, але результати були невтішними. Кут огляду був обмежений: легкий зсув вліво або вправо спричиняв зникнення ефекту. Яскравість зменшилася, чіткість постраждала, а витрати різко зросли.
Кожен із підходів змагався за домінування, але жоден не вийшов явним переможцем.
Розробка 3D контенту
Успіх 3D залежав від доступного вмісту, і в перші роки індустрії було важко встигати. Студії випустили фільми на Blu-ray 3D; до 2012 року їх було сотні, починаючи від останніх хітів і закінчуючи переосмисленою класикою. У грудні 2009 року формат Blu-ray 3D був стандартизований, що забезпечило сумісність з плеєрами різних брендів. Телебачення також долучилося: у червні 2010 року ESPN запустив ESPN 3D для спорту, потім Sky 3D у Великобританії в жовтні, а Discovery, Sony та IMAX співпрацювали для створення каналу 3net.
Ігровий сектор також був на борту. Sony оновила PlayStation 3 для підтримки 3D-ігор. Навіть виробники гаджетів приєдналися: HTC EVO 3D і LG Optimus 3D запропонували 3D-фотографії та відео, заохочуючи користувачів створювати власний контент. Здавалося, що екосистема була готова процвітати.
Розквіт популярності та початок занепаду
До 2012-2013 років 3D досягло свого зеніту. Технології просунулися, ціни знизилися, а 3D перейшов від моделей високого класу до моделей середнього класу. За даними NPD Group, у 2012 році чверть усіх проданих телевізорів підтримували 3D. LG зосередилася на пасивному Cinema 3D з легкими окулярами, Samsung покращила ергономіку активних моделей, а Sony інтегрувала 3D із новою технологією 4K. Проте незабаром стало очевидно, що технологія дає збій. Опитування показали, що лише 40% власників регулярно користуються 3D-режимом. В основному його перевіряли в перші тижні після покупки, після чого окуляри часто клали на полицю, щоб зібрати пил.
Найважливіше те, що 3D було не дуже комфортним. За оцінками, від 10 до 30% глядачів повідомили про головний біль, нудоту або втому очей. Основна причина крилася в фізіології: очі фокусувалися на плоскому екрані, а мозок намагався «дотягнутися» до віртуальних об’єктів у глибину, створюючи конфлікт. Крім того, 3-10% людей відчували стереосліпоту, тобто вони взагалі не могли сприймати 3D-ефект. Приблизно 20% могли бачити це лише частково, що робило технологію неефективною для значної частини аудиторії.
Ускладнення продовжували зростати. У таких країнах, як Італія, Японія та США, з’явилися медичні рекомендації: дітям до шести років, вагітним жінкам і людям з епілепсією рекомендується уникати перегляду 3D. Виробники були змушені
Джерело: ukr.media